Category Archives: Général

Poches de mag !

Certaines vestes viennent équipés de poches et d’autres non. Mais peu importe, il va venir un temps ou vous aurez besoin d’en acheter!

Je vais parler un peu des différentes technologies utilisées en ce moment et vous donner certains avantages et inconvénients.

Ce qui va déterminer le plus souvent ce que vous allez utiliser en tant que joueur d’airsoft est le prix. Mais si vous devez racheter des magasins perdus, ceci devrait compter dans votre calcul.

Cet article ne se veut pas une étude exhaustive, mais plutôt un survol rapide des technologies existantes.

Figure 1 – Poches standards avec rabats et velcro

1- Dans les moins chers il y a les poches avec élastique et rabat par dessus, maintenu par velcro. Elles font très bien le travail, mais n’auront pas la meilleure rétention quand elles sont ouvertes et pire, l’élastique va s’user et s’étirer. Éventuellement les mag vont avoir tendance à tomber facilement si l’élastique est trop étiré, mais le rabat aide à la rétention.

  • Généralement pas cher.
  • Protection vs les éléments (sable, poussière, boue).
  • L’élastique de rétention va devenir moins bon au fil du temps.
  • Le velcro qui retient les rabats ou »flaps » fait du bruit lors de l’ouverture.
Figure 2 – Fastmag

2- Les fastmag : Ce sont deux coquilles en polymère, retenues par deux élastiques.

  • Rétention excellente
  • Très durable
  • Un peu chère
  • Aucune protection contre les éléments.
  • Fait du bruit quand touche des objets durs
Figure 3

3- Taco de HSGI : Ces poches sont un mélange de polymère et de tissu avec des élastiques « shock cord » qui se changent. Si jamais les élastiques sont finis, 2-3m de shockcord coûte 3$, ou vous les faites changer via votre garantie à vie du manufacturier (pour les originales HSGI, à voir pour d’autres marques)

  • Bonne rétention
  • La tension de l’élastique est ajustable
  • Garantie à vie si c’est un original
  • Le shockcord va s’endommager
  • Aucune protection vs les éléments
  • Une faille connue de »catapulter » des mags si reste coincée (figure 3A)
Figure 3A – une poche TACO qui se coince sous/dans quelque chose lors de vos mouvements peut causer toute une surprise parfois…

Figure 4 – Variante de TACO

4- Scorpion de G-code : Une variante du modèle offert par hsgi. Le design est beaucoup plus simple et présente des avantages similaires.

  • Bonne rétention
  • La tension de l’élastique est ajustable
  • Garantie à vie si c’est un original
  • Le shockcord va s’endommager
  • Aucune protection vs les éléments
Figure 5

5- Ten-speed de Blueforce Gear : Cette poche a l’avantage de pouvoir se mouler à plusieurs objets. En bonus, peut s’aplatir quand elle est vide donc minimise les problèmes d’accrochage sur des objets.

  • Bonne rétention
  • Peut s’adapter à divers objets
  • S’aplatie quand n’est pas en usage
  • Difficile de mettre ses mag dedans
  • N’a pas de possibilité de « stacking » de poches
Figure 6

6- SGL de Tasmanian Tiger : Cette poche est une variante de la HSGI TACO et présente des avantages similaires.

  • Bonne rétention
  • La tension de l’élastique est ajustable
  • Plus abordable que la HSGI
  • Le shockcord va s’endommager
  • Aucune protection vs les éléments
  • Aucune garantie à vie
Figure 7

7- Multimag de Firstspear : Cette poche possède un système de rétention par molette qui permet de l’ajuster pour plusieurs objets différents. L’avantage majeur de ce système est qu’il y a pas d’élastique qui va se fatiguer.

  • Bonne rétention
  • Ajustement instantané via molette
  • Aucune protection vs éléments
  • Prix restrictif
  • Le système ne serait pas 100% fiable selon des utilisateurs.
Figure 8

8- Kywi de Esstac : Cette poche utilise un système en polymère moulé pour la rétention et un tissu très efficace, mais c’est la seule chose qu’elle fait. Ce qu’elle fait, elle le fait mieux que d’autres, mais ne pensez pas mettre un multi-tool ou un radio dedans. Les poches avec élastiques vont toujours avoir l’avantage là-dessus.

  • Excellente rétention
  • N’est pas multi-usage
  • Aucune protection vs éléments mais mieux que la moyenne.
Figure 9

9 – Le dernier modèle. Certaines ont un bungee sur le dessus au lieu d’un rabat. Vous assurer que la rétention est bonne sans le bungee quand vous achetez des poches avec ce système, car elles n’ont pas toutes des inserts en polymère, comme les Haley Strategic ci-dessous (figure 10).

Figure 10

Le système que vous utilisez n’est pas mentionné? Sentez-vous libre de l’ajouter en commentaire. Cette industrie évolue à une vitesse très rapide depuis les dernières années, je n’ai donc probablement pas eu la chance de tout voir sur le terrain.

J’ai négligé de parler des options en kydex entre autres, car il existe beaucoup trop de variantes.

J’espère que ce court article vous aura donné une bonne idée des différentes options qui vous sont diponibles sur le marché.

Si ce genre de sujet vous intéresse, FAQMilsim.ca organise son bootcamp annuel vers la fin avril/début mai à chaque année depuis plus de 10ans et dans une partie de ce cours vous serez exposés à différents équipements et leur fonctionnement, tel que montré dans cet article, ce qui pourra vous aider à prendre des décisions plus éclairées lors de vos prochains achats

Metalsynth, édité par Aegis

Le roleplay dans l’airsoft

Un peu comme vu dans le « holodeck » de star trek, les jeux de rôles sont une façon de vivre des expériences en dehors de notre quotidien en s’intégrant à l’action plutôt que de seulement la regarder. Que ce soit via les grandeurs nature médiévales ou fantastiques, les reconstitutions sur des sites historiques, le but est l’immersion!

L’airsoft est maintenant une partie intégrante de cette famille d’activité, que ce soit de sa façon la plus simple de capture du drapeau, à son approche immersive de simulation de théâtres opérationnels de guerres de différentes époques, la création de mises en situations afin de rendre le scénario intéressant nécessite l’appui de matériel et acteurs afin de rendre l’expérience vécue par les participants mémorable. 

Bienvenue dans le monde du roleplay.

« Arrestation » d’un « gang » lors d’une partie thématique et scénarisée.

*Acronymes utilisés:

RP = Rôle Play : mot anglais « jeu de rôle ».

Orga = Organisateur : l’organisateur va souvent prendre plusieurs rôles dans la journée qu’il prépare. Scénariste, promoteur, logistique, administration et parfois un rôle de PNJ. Il est la personne ressource en charge de l’événement.

PNJ – Personnage Non Joueur (NPC) : Les PNJ sont une extension de l’organisateur d’une partie et sont utilisés pour faire avancer le narratif dans la direction désirée ou afin de remplir des rôles qui sont cruciaux à la mécanique de jeu. Ils sont souvent limités en action ou matériel. Par exemple, un vendeur est limité à son périmètre de vente et vont changer selon les besoins narratifs.

Immerseur – l’immerseur est un(e) acteur/actrice assigné(e) au support de l’ambiance du jeu. : Contrairement au PNJ, l’immerseur joue un rôle qu’il a personnifié à sa manière en lui donnant une identité propre tout en respectant les contraintes de l’univers que l’organisation lui impose. Il n’influence pas le narratif mais supporte le narratif déjà en place.

Animajoueur = joueur qui, parfois disparaît et devient PNJ : Un animajoueur vient prendre le rôle d’un PNJ dans une partie à la demande de l’orga et retourne à son rôle de joueur une fois la tâche terminée.

Props = Accessoires : Un « prop » est utilisé par le scénariste ou des PNJ pour ajouter de l’ambiance et/ou une immersion à une situation où un scénario.

Accessoires utilisés lors de parties organisées par des membres de FAQMilsim

Est-ce que le roleplay a une place dans une partie d’airsoft?

Absolument! le RP ajoute une variante au jeu qui peut être déstabilisante ou même vous faire sortir de votre zone de confort. Cela dit, le RP ne vient pas naturellement pour beaucoup de joueurs. Cet article vise à vous donner des outils afin de pouvoir participer à cette sphère d’activité immersive. 

Le RP demande de l’adaptation instantané et parfois même à long terme. Par exemple, un joueur qui joue un soldat d’un autre pays, qui parle une langue étrangère, peut rapidement vous créer des problèmes d’incompréhension/confusion. Votre outil numéro un, pour exercer le RP est simplement: la communication. Le deuxième outil sera le language corporel.

Un civil qui se plaint des mesures trop strictes au commandant allemand, partie scénarisée reconstitution 2e guerre

Voici une description du roleplay suivie d’astuces simples et rapides pour améliorer votre jeu de rôle.

Base du Roleplay selon wiki:

Un jeu de rôle est une technique ou activité, par laquelle une personne interprète le rôle d’un personnage (réel ou imaginaire) dans un environnement fictif.

  • Astuce n°1 : Avoir du plaisir à jouer du RP
  • Astuce n°2 : Penser et agir comme son personnage.
  • Astuce n°3 : Encourager les autres joueurs à interpréter leurs personnages.
  • Astuce n°4 : Ne pas se forcer à jouer RP.

Règles à respecter

Traits de caractères:

Selon votre niveau de volonté ou votre aisance, vous pouvez vous choisir de un à trois traits de caractères qui deviennent vos ANCRES et les écrire sur une feuille mémo. (les acteurs au théâtre les écrivent souvent dans leur mains) Garder vos notes proches en référence/rappel si vous pensez diverger de vos ancres. Évidemment ne pas prendre deux traits qui vienne faire obstruction l’un à l’autre. Exemple: bavard et réservé.  

***VOIR LE TABLEAU EMOJIS À LA FIN DU DOCUMENT***

Éviter la confusion:

Respecter et mémoriser les éléments du roleplay des autres joueurs pour éviter la confusion.

Une confusion se produit lorsque les joueurs présentent une histoire différente.  Lorsque des erreurs de noms, dates, lieux ou autres éléments perturbent le déroulement normal de l’histoire.  Lorsque l’histoire devient impossible à suivre.  Ou lorsque ce qui est installé par un joueur n’est pas respecté. 

Décrochage:

Idéalement il ne faut pas décrocher de son rôle. Il y a décrochage lorsque des fous rires non contenus se produisent ou que des personnages et/ou des accents ne sont pas soutenus tout au long de l’événement. Un décrochage peut être provoqué lorsqu’un élément extérieur au jeu devient une distraction (téléphone cellulaire, rire du public, etc.). 

Faute Théâtrale:

Il faut être conscient de notre roleplay, certains sujets et/ou thèmes jugés inappropriés pour un public peuvent choquer, blesser et même offenser certaines personnes. (Racisme, féminisme, propos antireligieux). Ce sujet inclut aussi la violence physique. Vous devez être conscient de votre jeu d’acteur et faire sur de ne blesser personne.

Manque d’écoute:

Il y a un manque d’écoute lorsqu’un joueur, de façon consciente ou non, ne tient pas compte de ce qui a été dit, fait ou installé. Écoutez les autres joueurs (alliés ou ennemis) et ne dérogez pas de ce qui a été dit.

Refus de personnage:

Il y a refus de personnage lorsqu’un joueur abandonne ou change de personnage sans raison logique et sans explication vis-à-vis l’action en cours. Un joueur doit maintenir le personnage qu’il s’est lui-même imposé. Un bon truc afin d’éviter cet effet est de baser la personnalité de votre personnage sur votre propre personnalité mais de façon caricaturée ou légèrement décentrée. Par exemple ; si vous avez une tendance naturelle à vous obstiner, faites le à chaque occasion qu’il y a une situation d’échanges avec les autres personnages du jeu.

Un joueur qui simule des 1ers soins sur un mannequin; Des immerseurs et animajoueurs prêts à vous guider dans des scénarios immersifs, que ce soit une apocalypse de zombies, de robots ou simplement une mission plus réaliste.

Mes commentaires personnels

Le roleplay est une facette souvent banalisée ou même laissée de côté par beaucoup de joueurs par simple gêne, manque d’intérêt ou jugé impertinent dans le jeu. C’est pourtant si simple de travailler son personnage et ajouter du piquant au parties d’airsoft. Plus on est de fou, plus on rit!

J’ajouterais que de faire des devoirs sur son personnage va améliorer votre jeu, par exemple les acteurs de cinéma vont prendre ou perdre du poids pour être plus spécifique à leur personnage. Nous irons bien sûr pas jusqu’à perdre du poids ou en prendre pour une partie d’airsoft, sauf que c’est un excellent exemple d’implication pour améliorer et/ou augmenter la crédibilité de son personnage. 

Faire des recherches quand vous incarnez des personnages ou groupes spécifiques sur internet est un outil majeur. Regarder des images pour inspirer la construction de son costume. Apprendre quelques mots d’une langue étrangère ou même travailler son accent, augmente bien sûr votre jeu de rôle, tout autant que les détails apportés à vos costumes.

Bon jeu!!

auteur : Dr Konoplya, édition/photos Aegis

Deux Immerseurs qui ont pour rôle de commander une armée. (les 2 a droite l’image)

Continuez plus bas, plein d’images pour vous inspirer!

Petit aide-mémoire pratique

BOOTCAMP : Erreurs communes d’élèves

FAQmilsim en est à sa 10e année de bootcamp airsoft.

Nous avons remarqué quelques détails qui sont communs aux étudiants des diverses années. Voici quelques unes de ces erreurs qui nuisent aux joueurs lors d’un camp d’entrainement.

1-Les attentes vs la réalité: Plusieurs ont une certaine attente envers un camp d’entrainement. Ceci est une erreur, car il faut garder à l’esprit que le but d’un camp d’entrainement est d’amener tous les élèves au même niveau de connaissances de base, afin qu’ils puissent travailler ensemble, peu importe le contexte, et non de pousser leur propre potentiel personnel, ce qui s’apparente plus à une session de drills. Un camp de perfectionnement serait plus approprié pour des personnes qui souhaitent pousser leur propre potentiel.

2-Celui qui sait tout: Si 5+4 font 9, 2+7 et 1+8 font 9 aussi. Ne jamais supposer que la matière qui vous est enseignée n’est pas bonne si vous avez appris une autre façon de faire d’un autre instructeur.

Toutes les techniques sont bonnes à apprendre, c’est à l’élève de choisir si la dite technique est efficace pour lui/elle ou non. Vous avez la chance d’être exposés à une autre approche qui pourrait ouvrir votre esprit sur des voies que vous n’avez jamais considéré avant; ceci est l’aspect que vous recherchez avant tout sans le réaliser quand vous allez un évènement du genre, d’être exposés à des connaissances qui vous ne sont pas familières. Ceci dit, plusieurs joueurs vont passer leur courte carrière de airsofteurs sans avoir certains atouts que nous considérons comme la grosse base du savoir, donc si vous n’êtes jamais allé à un évènement d’entrainement, ne supposez jamais que vous savez tout.

3-Ne pas pratiquer: Il est parfois simple d’apprendre des techniques et d’autres fois difficile. Le trouble majeur qu’un élève va rencontrer dans l’utilisation de techniques est dans l’application lors de parties.

Quand l’adrénaline court et que la fatigue se sent jusque dans les bottes, votre subconscient retombe sur les habitudes que vous avez pratiqué. Si vous ne pratiquez pas vos techniques apprises voir même tenter de les mettre en application (au risque d’échouer à plusieurs reprises) durant une partie, vous ne saurez jamais si elles fonctionnent vraiment ou non. Si j’entends, j’oublie, si je vois je me rappelle, si je fais je comprends!

4-Ne pas boire assez d’eau: C’est pas vraiment difficile d’associer ce phénomène à la difficulté. Nous fournissons des bouteilles d’eau mais beaucoup négligent encore d’apporter le nécessaire.

Ceci est aussi vrai lors de parties. Ne négligez jamais d’apporter assez d’eau avec vous. Ce n’est pas rare de passer à travers 2 litres d’eau au minimum durant une journée d’activité au airsoft. Soyez préparés.

5-Zones de confort: Beaucoup de joueurs AIMENT leurs zones de confort. Ils aiment toujours faire les mêmes choses de la même façon. Il faut être prêt à sortir de sa zone de confort et s’adapter à chaque situation, aussi déplaisantes que puissent être les positions de tir, vitesses de déplacements, transports de props lourdes, de changer leurs poches de places sur leurs vestes pour mieux adapter leur équipement à leur contexte (joueurs d’équipe ou solo?) et de se débarrasser de ce qui ne fonctionne pas bien (comme un holster Blackhawk dropleg à 120$ qui a tué un pistolet dans le sable). Gardez l’esprit ouvert au changement constamment. C’est la marque d’un esprit cultivé que d’entretenir une idée sans nécessairement l’accepter.

6-Ne pas porter attention aux instructions: Toutes les informations données dans le bootcamp sont disponibles sur internet de nos jours, contrairement à il y a quelques années.

Ce qui est payé lors d’une formation ce n’est pas l’information mais l’expérience des instructeurs et leur expertise, qui peuvent vous conseiller vous spécifiquement en cet instant.

Ne pas écouter ces instructions peut vous nuire et forcer les instructeurs à redire les mêmes choses. Vous êtes perdant car c’est du temps que vous pourriez utiliser pour travailler sur autre chose et contrairement au net, vous appliquez la théorie sur place, donc les leçons collent beaucoup plus.

7-Arriver en retard ou manquer sans s’annoncer: Oui, il peut vous arriver des problèmes qui peuvent vous retarder ou vous faire manquer pour vrai. Ceci ne s’adresse pas à vous.

Ceux à qui ceci s’adresse sont ceux qui ont de fausses raisons, comme:

-Avoir trop bu d’alcool le soir avant (plusieurs y vont quand même, incluant aux parties)

-Avoir été malade (oui certains y vont quand même après avoir chié mou toute la soirée avant)

-Avoir été inondé (Certains ont été aux parties même après un désastre chez eux)

-J’ai des enfants (Nous sommes beaucoup de parents, certains ont même plusieurs enfants et trouvent quand même le moyen d’y aller)

En gros, la vie continue et c’est ce que vous faites avec le temps qui vous est donné qui détermine votre caractère. Plusieurs n’ont pas cette force de s’organiser et de balancer vie personnelle et loisirs/airsoft. Au lieu de trouver une excuse et ne pas respecter votre parole pour y aller, pourquoi ne pas commencer à trouver une excuse pour la respecter? Quel est votre excuse pour pousser plus loin?

8-Lâcher: Oui il vient (en moyenne aux 3 ans) cette étape fatidique ou les joueurs lâchent. C’est normal, tout doit évoluer. Là ou c’est anormal, c’est de lâcher pendent un évènement, sans raisons valables.

La fatigue? La douleur? La faim? Nous avons une joueuse qui a fait une crise d’hyperventilation. Elle s’est remise et a continué. Nous avons eu des vieux qui n’étaient pas performants, mais qui ont tenu bon jusqu’à la fin, des pères de familles sédentaires et des ex-militaires pour qui leur camp de recrues était loin, mais tous ont continués et ont repoussé leurs limites.

Quel est VOTRE excuse pour continuer?

-FAQMilsim 2021

Guide pour le chef d’équipe – 1ère partie

Intro :

Ce document cherche à consolider les sujets qui sont jugés essentiels pour toute personne qui souhaite devenir chef d’une équipe d’airsoft. Être chef d’équipe demande une flexibilité de la pensée et du comportement afin de s’adapter aux gens, aux situations, ainsi qu’aux changements rapides.

Malgré qu’il y ait une certaine science derrière ceci, être un chef d’équipe demeure un art qui demande beaucoup d’attention aux détails et de tenir en balance de multiples facteurs changeants en temps réel qui peuvent paraître même contradictoires, afin d’effectuer les corrections de course nécessaire à l’accomplissement des objectifs.

Quel est la raison-d’être de votre équipe?

1- L’intérêt de créer une équipe :

La plupart du temps dans l’airsoft, le chef d’équipe est aussi le créateur de l’équipe. Nous allons donc baser ce document sur cette situation afin de couvrir le maximum de bases.

Avant même de vouloir créer une équipe, il faut s’assurer d’avoir la bonne motivation pour mener le projet jusqu’au bout.

Il faut donc répondre au »pourquoi? »

La raison de la création de l’équipe sera ce qui motive les joueurs à vouloir se regrouper et jouer ensemble. Pourquoi donc investir de soi-même autant d’efforts, temps et d’argent pour se créer une équipe? Il est beaucoup plus simple de rejoindre une équipe existante, non? Si le but n’est pas clair à ce moment, il ne le sera jamais.

Une équipe devrait toujours être née d’une nécessité pour être durable.

Quels buts pourraient être considérés comme une nécessité?

-Plusieurs joueurs souhaitent s’affilier afin de pouvoir s’organiser entre eux plus facilement.

-Vous êtes une bande d’amis et souhaitez jouer ensemble seulement, car cette activité est une extension de votre amitié.

-Vous êtes quelques joueurs dans un domaine niche qui nécessite des prérequis de décorum et/ou de règles de jeu et qui souhaitent développer ceux-ci ensemble ( ex : ww2, Vietnam, post-apo, etc. )

Il y a sûrement plusieures autres raisons jugées valables pour créer sa propre équipe. Ce qui est le plus important demeure la nécessité d’avoir une raison d’être. Si une équipe est comme toutes les autres, il n’y aura aucun intérêt à la créer, à moins, bien sur, qu’une équipe de ce type n’existe pas dans votre région et rejoindre l’équipe de votre choix encours des problèmes logistiques trop importants, mais vous avez aussi l’alternative de vous affilier avec ces équipes afin de partager et consolider les acquis pour faire grandir les chapitres respectifs. Encore ici, le but est déterminé par la nécessité.

Soyez conscient de l’image que vous projetez en tout temps et incarnez la.

2- Les compétences requises pour être un chef d’équipe :

Avez-vous les aptitudes nécessaires afin de devenir un bon chef d’équipe?

Ce sujet qui peut être débattu très longuement, car les aptitudes nécessaires ne seront pas les mêmes d’une équipe à l’autre, étant donné que les personnalités dans les équipes peuvent varier. Ce qui est bien vu dans une équipe pourrait être mal vu dans une autre… d’où la raison pourquoi nous considérons ceci comme un art plutôt qu’une science.

Certains traits communs sont régulièrement mentionnés et les suivants ont été jugés pertinents dans plusieurs équipes :

Humble. Est concentré sur le travail à accomplir et non sur son agenda personnel et/ou gonfler son égo.

Imputable. Être capable de reconnaître les erreurs de son équipe comme les siennes et d’y apporter les correctifs afin qu’elles ne soient pas répétées. Autrement dit, l’erreur est due à votre négligence de les entraîner et/ou de les convaincre de l’importance de ceci. C’est votre faute si la personne continue de faire des erreurs et c’est votre responsabilité d’agir pour corriger cette situation. Vous êtes la personne responsable des agissements de votre équipe.

Rassembleur. Trouver et maintenir l’unité au sein des joueurs avec des personnalités différentes à l’aide d’un but commun.

Coordonnateur. La capacité de pouvoir déléguer en formant ses subordonnés et en évitant le micro-management une fois que le rôle est enseigné et assigné.

Diplomate. Il est le porte-parole et l’ambassadeur de son équipe, donc il est conscient que ses paroles et ses actions reflètent l’image de son équipe dans ses interactions.

Gestionnaire. Il comprend la mission et les objectifs, il parle de façon claire et précise, il sait vulgariser facilement les termes techniques. Il est la référence administrative, autant pour l’organisation et la logistique de l’équipe que pour les règlements des parties en cours (pendant le jeu ou la préparation).

Empathique. Savoir écouter les doléances, les comprendre mais ne pas s’impliquer émotionnellement. C’est lui qui devra gérer les plaintes, à l’interne comme à l’externe de l’équipe (accusations de tricherie, menaces, insultes, etc.) Lié avec imputable et rassembleur.

Pragmatique. Va naturellement miser sur des solutions qui seront simples à expliquer et exécuter, pour prioriser un taux d’échec de compréhension bas à travers l’équipe, plutôt que des stratagèmes hyper sophistiqués qui seront difficilement compris.

Leader. Mène par l’exemple, n’exige pas des autres ce que lui même ne ferait pas.

Nous pouvons continuer mais ceci donne une idée générale du type de qualités recherchés par les joueurs de leur chefs. Les bons chefs sont pas seulement nés, nous croyons aussi qu’ils peuvent être créés mais ceci requiert avant tout d’être très à l’aise avec la critique, car les joueurs doivent sentir qu’ils peuvent vous approcher avec toutes leurs préoccupations, sans se sentir jugés, afin d’avoir un maximum d’informations valides pour vous aider à guider vos décisions.

Vous devez aussi être un exemple à suivre dans toute les sphères de votre vie car si pendant un meeting vous roulez les yeux ou vous bailler ou regardez votre téléphone au lieu d’être présent, on vous observe et cette façon d’agir sera donc jugé acceptable et potentiellement copiée par votre entourage. Soyez conscient de l’image que vous projetez en tout temps et incarnez la. Oui nous comprenons que ceci est simple… mais pas facile à faire!

Pour être capable de s’entraîner, il faut d’abord pouvoir se coordonner.

3- L’organisation de l’équipe :

Un chef d’équipe doit, avant même de tenter de recruter, penser aux moyens de communication requis pour l’organisation et la logistique de son équipe.

Dans le contexte actuel au Québec, voici quelques trucs que nous jugeons pratiques :

A)  Créer un groupe privé sur Facebook avec vos joueurs ou vous pourrez les inviter et ou l’information sera visible seulement pour eux. Ceci permet d’échanger des informations et de la documentation sur les prochaines parties, discuter de problèmes techniques, y annoncer vos pratiques privées si il y a lieu, discuter de votre logo d’équipe pour vos écussons, etc. Avec le point E, ce groupe sera le centre névralgique et logistique de la gestion administrative de votre équipe

B)  Choisir le thème de l’équipe (ww2? Moderne? Quel BDU? Équipement de base?), un nom d’équipe, un logo. Cette expérience sera bonne car ce sera votre premier test en tant qu’équipe. Vous verrez alors si votre chimie est bonne. Si l’équipe échoue pour se coordonner avec ce simple exercice, l’équipe n’est pas destinée à être. Il est important de noter ici quelques détails sur le choix d’un nom et logo.

Il y a des taboos, comme l’utilisation des grades et de patches d’unité réelles militaires. Ce sujet est sensible pour certains militaires même si pour d’autres non, mais il est important de comprendre que ce sujet est un champ de mines, donc veillez à vous renseigner avant de tenter de répliquer un uniforme 1:1 d’un soldat canadien. Il y a des lois qui régissent ceci. Nous vous recommandons plutôt de miser sur une impression d’une armée étrangère et d’éviter les grades.

Sur le sujet des logos et noms, c’est une bonne idée de faire une recherche sur les différentes listes d’équipes, comme celle de l’AJPAQ, pour éviter des noms et logos existants d’équipes, par respect et pour éviter des problèmes de reconnaissance sur le terrain. Si deux patches sont trop similaires, il pourrait y avoir des problèmes d’identification lors de différents entre joueurs sur le terrain.

C)  Créer la page publique de votre équipe sur Facebook, afin que les équipes, les organisations et les joueurs puissent vous rejoindre facilement. Ceci suppose que vous avez remplis les parties A & B et que votre nom d’équipe et votre logo sont choisis. Contactez des services d’affichage, tel que mentionné au paragraphe précédent, afin d’y afficher votre équipe dans la liste par région devrait aussi aider pour votre recrutement éventuel, sujet abordé plus loin dans le texte.

D)  S’abonner aux groupes populaires de la communauté, comme par exemple le forum de discussion de l’AJPAQ, la page communautaire FAQC, les pages des divers organisateurs de parties sur Facebook, afin de trouver les parties et d’être au courant des événements en cours au sein de notre communauté est important pour un chef d’équipe, afin de pouvoir trouver les événements qui sont le plus appropriés pour votre équipe. Les pages de commerces peuvent être parfois pertinentes, vos membres peuvent alors voir les ventes, liquidations ou événements organisés plus facilement.

E)  Créer un calendrier dans votre page privée. Y inclure les parties auxquelles vous désirez participer, les sessions d’entraînement, les ateliers de réparations de groupe, les sessions de magasinage d’équipement ou de nourriture, les sorties d’équipe, etc. Ceci vous permet de facilement gérer la logistique des diverses activités reliées à l’équipe, centralisée pour tous. Vous pouvez aussi y coordonner les dates de paiements, les limites d’abonnements, et j’en passe. Avec le point A, ce groupe sera le centre névralgique et logistique de la gestion administrative de votre équipe.

Certaines parties demandent un décorum et/ou équipements spécifiques selon le scénario.

4- Recrutement :

A) Établir des critères d’adhésion pour votre équipe :


Comme mentionné au point 3-C, vous avez maintenant la possibilité de pouvoir recruter via un portail public. Vous ferez face à la tentation de recruter massivement et d’agrandir rapidement la taille de votre équipe et ceci comporte des problèmes que vous devrez adresser. Il vous faudra mettre en place des critères d’adhésion, qui seront établis selon le but de la création de l’équipe (point 1), la distance à parcourir et la disponibilité selon l’horaire, sinon ce projet pourrait rapidement devenir hors de contrôle et complètement ingérable par simple manque de temps! Nous abordons plus bas quelques pistes vers des solutions à ceci.

Vous aurez à définir, seul ou en groupe, certains critères de sélection pour votre équipe. Voici un exemple à quoi ceci pourrais ressembler :

Référence  : Un joueur établi doit connaitre la recrue et la parainer
-Un joueur établi doit connaitre la recrue et la parainer
Camouflage spécifique  (M81, SWAT, Multicam)
-(M81, SWAT, Multicam)
Équipement spécifique  au jeu (AK, au choix, Variantes M4 spécifiques permettant l’échange de chargeurs compatibles, modèle précis de secondaire, modèle précis de veste, etc.)
Forme physique minimale acceptée  (capable de courir 5 minutes, bouger avec charge minimale, etc.)
Décorum spécifique  (NATO, régiment ww2 spécifique, )
Disponibilité  (X fois/mois)
Prêt à jouer dans des conditions extrêmes (12-24h, sous la pluie, au froid ou au chaud très humide, dans la boue)
Équipement de base spécifique à la survie (camping, vêtements de conditions extrêmes, matériel de “survie”, vrai trousse de 1ers soins, etc.)

B) Comment et ou Recruter :

Il y a plusieurs façons de faire: Via vos membres (amis/famille), à travers vos réseaux sociaux existants, par votre page publique d’équipe en la partageant sur les groupes de discussion, par le bouche à oreille dans les parties publiques et privées, par des sites spécialisés comme AJPAQ, www.airsoftcanada.com, etc…

Il faut aussi penser à établir une période d’essai pour les nouveaux. Question de bien apprendre à les connaître à court et moyen terme. Il est bon ici de mentionner que d’inviter ces recrues sur vos pages privées d’équipes peut-être un problème si vous y tenez des discussions privées sensibles, qui ne sont pas pour l’oeil du public. Nous avons tous, une fois ou l’autre, été exposés à des situations complètement débiles sur le terrain qui demandent d’être adressées à l’interne par l’équipe pour mieux cerner ce qui a généré ceci, donc être capable de s’exprimer sans être jugé par des partis non pertinents à l’équipe devient important pour la résolution de différents.

Avoir un groupe privé de « transition » pour ces recrues devient donc pertinent. Ceci est tout a fait normal et fait partie du processus d’apprentissage de vivre en communauté. Vous devez faire attention à ne pas prendre trop de recrues en même temps. Vous devez être capable de bien évaluer chaque recrue potentielle, seul ou avec les membres déjà établis du groupe.

Dans le cas d’un refus, il est important de bien communiquer et mentionner de manière claire, précise et respectueuse pourquoi le candidat n’est pas été retenu, et ce que vous vous attendez d’eux s’ils désirent retenter leur chance plus tard car un jour ou l’autre, nous sommes tous dans la même équipe à une partie. Gardez toujours en tête que même si toutes ces démarches doivent se faire avec sérieux, l’airsoft demeure un loisir. Il ne faut pas se laisser emporter. Si l’on se réfère aux traits de caractère d’un bon chef d’équipe, soyez humble, diplomate et empathique.

La force d’une équipe est dans la symbiose de ses membres.

Conclusion :

Un bon chef d’équipe ne sera pas pareil d’une équipe à l’autre.

Bien qu’en apparence ils puissent être semblables, ils n’auront pas nécessairement le même caractère car l’équipe fonctionnelle sera composée de joueurs qui se complètent selon les faiblesses de ses membres.

Autrement dit, la force d’une équipe est dans la  symbiose  de ses membres.

Même avec un chef d’équipe qui ne fait pratiquement rien, il peut y avoir une équipe de qualité si la symbiose entre les membres du groupe est excellente.

Il n’y a donc pas de mauvaises équipes, seulement de mauvais chefs!

La 2e partie de cet article sera rédigée plus tard, en supplément, car le rôle de chef d’équipe ne s’arrête pas ici. Ceci est le strict nécessaire. Le reste devient de plus en plus technique.

Si vous désirez connaître pourquoi des équipes s’auto-détruisent, nous avons fait un court article sur le sujet nommé  Les traits communs de mauvais commandants/chefs d’équipes.  Nous vous invitons à le consulter en supplément à ceci.

-rédigé par le collectif FAQMilsim

Les traits communs de mauvais commandants/chefs d’équipes




Ceci n’est pas un mauvais chef en passant ;) Avoir de la vrai vodka sur le terrain par contre est très mal vu, voir interdit

Qu’ils soient d’ordre temporaire durant une partie ou plus permanents au niveau des équipes, beaucoup de chefs d’équipes exhibent des traits communs qu’on peut qualifier de »toxiques ». Voici un survol rapide de certains symptômes vu lors de parties.

1- Le chef qui veut tout contrôler jusqu’au plus petit détail.

Ce trait apparait plus souvent au niveau des « leaders » d’équipes que des commandants de parties. Ils auront tendance à toujours tout questionner, jusqu’au plus petit détails, comme par exemple: pourquoi avoir choisi un sandwich quand l’équipe a établi la norme des rations militaires alors que le choix du joueur n’a clairement aucune influence sur la performance en jeu.

Une manifestation vraiment agressante de ceci en CO est la constante demande pour une »sitrep » (rapport de situation) afin de se garantir un contrôle absolu, ne laissant aucune marge de manœuvre aux chefs d’équipes. N.B. : plutôt rare de nos jours. 

2-Le manque de respect envers les »autres » joueurs.

Ceci est un peu plus commun au niveau des commandants en jeu, envers les autres joueurs/équipes. Ce chef aura tendance à toujours critiquer le manque de professionnalisme des autres, qui sont probablement des joueurs moins investis dans le sport ou qui sont tout simplement débutants. Cette attitude condescendante ne sera pas très bonne pour la cohésion lors d’événements ultérieurs ou les équipes sont appelées à travailler ensemble et encore moins si l’équipe a évoluée depuis.

3-Aucun droit à l’erreur.

Ce trait est commun aux 2 rôles. La plupart des chefs oublient que les joueurs sont souvent des personnes qui ont échangés leurs manettes de console de jeu pour un airsoft.

Ceci est très désirable car ils sont confrontés pour la première fois à leurs limites physiques, ce qui peut par contre créer une fatigue prématurée et causer des erreurs qui ne sont pas normalement présentes lors de mini-scénarios. Le taux d’erreur devient plus grand lors de parties qui dépassent 6h d’immersion sans pauses et qui sont basées autour du combat.

4-Aucune ouverture d’esprit.

Ce trait est beaucoup plus commun dans le rôle de CO. Ce chef aura tendance à toujours utiliser les même tactiques et ne pas ouvrir son esprit aux options que présentent le bassin de chefs d’équipes aux backgrounds et expériences variés qui sont sous son commandement, ayant peur de je ne sais quoi que présente cette différence, quand pourtant, quoiqu’inattendue, est une partie importante de la stratégie et de la tactique. Les personnes en position de commandement seront généralement attachées à ce qui fonctionne et n’oseront pas prendre de chance, à moins d’être un CO expérimenté ou complètement taré (comme Aegis peut l’être) :P

5-Impertinence  des ordres donnés.

Ce trait est surtout vu au niveau des CO lors de parties. Surtout présent quand gagner est considéré primordial par le CO, ce qui aura pour effet de toujours utiliser les mêmes joueurs clés qu’il connait, au détriment de joueurs qui souhaitent vivre aussi une expérience pertinente à la victoire, comme accomplir des missions/objectifs importants.

6-Protection de position. (Le complexe  de l’anneau unique)

Ce trait est surtout présent dans les équipes. Certains chefs empêcheront leurs troupes de pouvoir développer leur expérience de leadership afin d’assurer leur position »privilégiée ».

Ceux qui sont agressifs dans ce domaine n’accorderont le rôle de chef à un autre que lorsque l’équipe est dans une impasse ou il est impossible le nouveau promu de changer le résultat.

Il lui rappellera à ce moment que c’est pas facile d’être chef et utilisera cet instant afin de lui rappeler qu’il n’a pas été capable de sortir l’équipe de cette impasse, donc il ne possède pas les compétences pour être chef… certains joueurs sont vils et cruels, effectivement.

7-Aucune tolérance à la critique.

Vu autant du côté CO que chef d’équipe, certaines personnes n’ont aucune tolérance à la critique.

De mon expérience, beaucoup de joueurs n’ont pas de tact ou de retenue en s’exprimant. Surtout sur internet, ou les inhibitions semblent disparaîtrent sans raison, quand vient le temps de faire une critique constructive.

Les chefs doivent donc se bâtir une carapace, et ceci devient souvent un refus catégorique de recevoir tout commentaire possible envers le style ou la tactique, ce qui crée une méfiance envers le chef.

Cette méfiance et « insubordination » finira tout simplement pour le chef comme des coups d’épées dans l’eau lors de parties ou il tentera de donner des ordres.

Gare aux trolls!

Gardez en tête que ceci n’est qu’un survol rapide et non exhaustif. Ces symptômes sont plus ou moins présents et à des degrés différents.

Heureusement, car ces joueurs sont souvent ceux qui finissent par être rejetés par leurs pairs à un moment ou l’autre. Gardez en tête aussi que beaucoup de joueurs provoquent certains de ces traits en forçant les chefs à se faire une carapace car ils oublient que c’est un jeu.

Un article sur le joueur toxique n’est pas exclue de mes intentions futures, qui démontrera l’interaction entre les deux.

Je vous encourage fortement à être chef d’équipe pour 2-3 parties de suite, pendent toute la partie, afin de vous faire la main et ultimement être capable de mieux travailler en équipe, peu importe la position que vous occupez.

-Metalsynth

Laisser tomber le chargeur ou pas?

J’ai eu souvent cette discussion avec plusieurs joueurs, laisser tomber ou pas son chargeur au sol?

Voyons un instant les 2 cotés de la médaille:

Laisser tomber = Vitesse de recharge plus rapide

Ne pas laisser tomber = Vitesse « très » lente

Après avoir expérimenté beaucoup sur le terrain, j’ai remarqué des détails avec le temps qui m’ont rapidement fait comprendre quelques facteurs non négligeables. Voici les conclusions de ma recherche sur le sujet :

1-Le temps de recharge après pratique de répétition, en utilisant la technique en L ou en parrallèle, est pratiquement identique si on garde le chargeur dans sa main.

2-Considérant qu’une recharge d’urgence est nécessaire seulement quand l’arme primaire manque de munitions, faire la transition au secondaire prend environ le tiers du temps, comparé à une recharge. La transition est donc souhaitable.

3-Considérant que ceci est du airsoft (point 1), il est peu recommendable de jeter ses chargeurs par terre car le joueur pourrait être appelé à devoir se déplacer rapidement. Ceci va créer une situation indésirable, comme devoir demeurer sur place plus longtemps pour ramasser sa quincaillerie et ne pas porter attention à ce qui se passe, car le joueur sera entrain de regarder par terre en ramassant ses chargeurs.

Important à noter ici que si le joueur ne possède pas de dump pouch, il devra composer avec sa veste/ceinture/etc. pour réinsérer ses chargeurs vides.

4-En continuant de mentionner que ceci est du airsoft (point 2), le prix des chargeurs sort du portefeuille du joueur. Que ce soit un chargeur de GBB/GBBR qui coute aujourd’hui près de 100$, un même un chargeur en plastique moins dispendieux, le jeter par terre le rend plus facilement sujet à être perdu et/ou brisé.

Je n’ai trouvé aucun avantage à laisser le chargeur tomber par terre. Cette action a pour effet de créer une ancre autour duquel le jouer devra orbiter jusqu’au moment ou il le ramassera. Ceci sera fait au dépend de sa conscience situationnelle (situationnal awareness).

https://www.raymondsci.com/information/toolbox-talk/situational-awareness

https://www.wikihow.com/Increase-Your-Situational-Awareness

C’est donc un effet négatif important sur sa maitrise de la situation, pour lui et ses coéquipiers. Votre équipement devrait être intuitif. Idéalement, vous ne devriez pas avoir besoin de regarder ou prendre et mettre un chargeur sur votre veste. Avec de la pratique, cela devient une action qui est seconde nature.

-Metalsynth

-contribution Aegis

Quoi faire avant une partie d’airsoft

Comme tout événement, l’airsoft demande un peu de préparation. Cet article tentera de vous éclairer sur les préparatifs à effectuer avant le début d’une partie.

1 : Choisir l’OP qui vous intéresse

Il y a plusieurs de types de scénarios différents disponibles.
Le  milsim, le  skirmish, le  speedsoft, le  wargame,  etc.
Il est important de connaitre nos goûts avant de choisir le type de scénario qui nous intéresse.
Soyez sûr de bien lire  tous les règlements, car plusieures parties exigent un certain comportement à adopter, des uniformes spécifiques, ou peuvent contenir des règles différentes d’un scénario à l’autre.

2 : L’équipement

Préparer l’équipement dont vous aurez besoin.
Certaines parties nécessitent des pièces d’équipement différentes ou très précises, comme des  kits de soins  spécifiques, des killrags (foulard du mort), le matériel pour passer au travers d’une partie de 24 hrs, etc.
Vous devrez donc vous procurer l’équipement manquant et préparer celui que vous avez déjà.
N’oubliez surtout pas vos piles de rechanges!

Préparer son matériel et s’assurer d’avoir tout en main.

3 : La veille

La veille de l’événement, il est important de boire beaucoup d’eau, pour rester bien hydraté le lendemain. Revérifier tout votre équipement une autre fois pour vous assurer d’avoir tout ce qu’il vous faut.

Imprimez les feuilles demandées pour l’administration du matin de l’événement. Comme la décharge de responsabilité, les règlements, une carte du terrain avec des points de repère. Sans oublier le billet pour assister à la partie en question.

Il est bien aussi d’avoir un carton ou l’on peut facilement identifier nos informations personnelles importantes et médicales, tel que: Nom/allergies/#d’assurance maladie/numéro d’un proche à rejoindre en cas d’urgence.

Exemple de Carte Médicale facilement Accessible.

Préparez-vous une petite collation pour la journée.


Optez pour une nutrition qui se mange facilement sur le terrain, pendant la partie.  Il est préférable d’y aller avec de la nourriture riche en protéines et en calories pour vous permettre de garder un bon niveau d’énergie tout au long de la journée.
Ex : Noix, Bœuf Séché, Barres de Céréales, Fruits Séchés.

Finalement, couchez-vous tôt pour être en forme.

4 : Le matin de la partie

Le matin même, prenez le temps de déjeuner, ne vous bourrez pas trop la face dans le gras.
Vous devrez faire de gros efforts durant la journée. Un petit déjeuner simple, en plus des collations mentionnées précédemment, soutiendra amplement votre appétit tout au long de votre activité.

Arrivez à l’avance.
N’arrivez pas trop juste, car vous devez passer au travers d’un processus d’administration.
Dépendant des événements, cela peu prendre jusqu’à 1 heure. Je recommande donc d’arriver au moins 1 heure à l’avance, voir encore plus tôt, surtout lors de gros événements.

Administration :
En arrivant, ayez vos papiers d’admin en main, ainsi qu’une pièce d’identité pour prouver votre âge et identité, et votre billet pour la partie. Cela va considérablement accélérer le processus pour tous. Tout le monde ne devrait pas avoir besoin de fouiller dans leurs poches ou leur sac pour trouver tous les documents nécessaires.

Allez passer le chrono le plus tôt possible, comme ça, ce sera fait.
Les organisateurs ne seront pas obligés de courir après ceux qui ne l’ont pas fait pour commencer le briefing et le scénario.

Photo prise lors de l’admin de l’event : ANV vs le Cancer – 2014

Prégame :
Normalement, vous devriez avoir assez de temps libre, pour revérifier votre équipement.
Pensez retourner à l’endroit ou vous avez fait votre chrono, pour aligner vos mires et le hop up de vos lanceurs. Cela devrait idéalement être fait avant le début de chaque événement.

Préparer votre matériel pour être prêt à partir.
Lors de l’annonce du briefing, votre équipement et vous devriez être prêts au déploiement.
Remplissez vos chargeurs, préparez le canal radio qui vous à été attitré. Placer vos chargeurs dans leurs poches respectives sur votre veste/ceinture/sac à dos. Faites de même pour les autres items de la journée; boussole, carte, papier admin, carte médicale, collations, etc.

Faites des échauffements, bougez, pour que votre corps soit prêt à effectuer des efforts tout au long de la journée.

Allez parler au gens autours de vous, l’aspect social de l’activité est évidement très importante!
Faite un repérage des gens qui seront dans votre équipe, mais, aussi de ceux qui joueront contre vous. Vous serez à même de mieux repérer vos coéquipiers sur le terrain si vous connaissez leur couleur d’uniforme et leur visage. Même chose pour vos adversaires.

Maintenant, vous êtes prêt pour votre OP d’airsoft.

Et vous, quel est votre rituel d’avant partie?

-Jon-

Êtes-vous accro au »spoon feeding »?

Depuis quelques temps, nous avons vu un essor fulgurant du airsoft au Québec.

Ceci est du surtout à 3 facteurs :

1- La disponibilité des airsofts dans des magasins de surface
2- Le réseautage via des pages Facebook
3- Le degré de réalisme des jeux vidéos modernes.

Nombreux sont ceux maintenant qui veulent transposer leur expérience de jeux FPS en réel. Le airsoft et le paintball présentent cette possibilité, en offrant aux joueurs de pouvoir incarner leurs avatars préférés au détail près, ou de simplement pouvoir utiliser une reproduction de leur arme préférée dans un jeu, sans les côtés néfastes qui viennent avec.

C’est super en ce sens, jamais il y a eu autant de parties différentes ou aller, le nombre de joueurs et de d’endroits ou jouer sont en croissance, en plus d’un accès rapide et plus abordable à de l’équipement.

Ceci dit, je me sens un peu découragé depuis quelques temps sur l’état des joueurs de airsoft au Québec.

Laissez-moi être plus précis. On assiste à une sorte de nivèlement par le bas dans les parties.

Le »spoon feeding » peut être traduit littéralement de l’anglais par : nourrir à la cuillère. Ceci insinue que vous êtes nourris par quelqu’un d’autre, dépourvu de tout sens d’auto suffisance.

Le »spoon feeding » donc peut se refléter dans vos habitudes de tout les jours. Ça commence par demander à quelqu’un sur Facebook de donner plus de détails sur quelque chose et attendre la réponse, quand vous pourriez cliquer sur le lien, ou regarder vous-même sur internet immédiatement, jusqu’à ne pas oser faire son rapport d’impôt soi-même car c’est trop difficile à comprendre. Ou bien ne pas prendre la peine de chercher les pièces que le mécanicien vous charge sur votre véhicule au garage sur Google pour voir si le prix est juste et si cette pièce existe réellement car vous êtes confiant que vous vous faites pas arnaquer…mais assez, revenons au airsoft.

Certains organisateurs à l’époque pouvaient se permettre de faire des scénarios avec des développements complexes, ou les CO pouvaient mettre en œuvre des stratégies qui leur donnaient du fil à retordre mais qu’il était possible d’exécuter, car les joueurs mettaient du temps dans leur entrainement.

Je ne parle pas d’entrainement physique ici mais bien d’entrainement intellectuel.

Les joueurs de nos jours s’inscrivent à un événement mais ne lisent pas les règles et pré-requis.

Ceci aussi est une forme de paresse qui mène à du »spoon feed ». On peut comprendre de temps en temps car il y a des enfants ou autre aléa de la vie dans le portrait, mais j’ai remarqué que souvent ces personnes ont pris le temps de le faire quand même. Quelle est votre raison de ne pas prendre le temps d’être au fait des règles d’une partie? Foirer devant la nouvelle saison de Game of Thrones? Ou un gros binge du nouveau DLC de Battlefield?

C’est rare que ça prend plus de 15 minutes à lire au complet.

Souvent, on peut lire sur des pages les commentaires suivants revenir :

– »On devrait mettre des bandes sur les bras du monde, comme au paintball. J’ai vu un milsim de l’armée ou ils faisaient ça, donc c’est milsim pareil »


– »Les joueurs sont difficiles à reconnaitre, on devrait rendre tout les BDU plus simples »

Ça peut sembler simple de dire ça, mais voici le trouble qui vient avec ceci. Vous enlevez un avantage de camouflage à une équipe adverse en les forçant à utiliser un BDU non optimisé pour l’environnement.

Durant plusieurs années, le airsoft au Québec c’était BDU Digital VS BDU NON-DIGITAL. J’ai eu la chance de faire quelques tests dans des parcours de tirs et j’ai pu en conclure que la moitié des joueurs ne savent pas faire la différence entre les 2 de nos jours.

Vous voulez plus de réalisme, mais sans les désagréments de ce réalisme. Cette philosophie est une impasse.

Vous devez accepter de temps en temps de vous mettre dans une situation difficile pour vous en sortir, quitte à échouer!

Continuez d’essayer quand même! Ceci est reconnu comme étant un caractère qui aime le »type 2 fun », cet article est excellent sur le sujet :  http://www.backcountry.com/explore/type-ii-fun

Ceci est non seulement une leçon pour rendre vos parties meilleures, mais aussi une leçon de vie, qui est à mes yeux indispensable.

-Metalsynth

Procédures de reconnaissance AMI/ENNEMI (Friend or Foe)

Cet article existe pour quelques raisons :

Certains joueurs se plaignent que les BDU modernes sont difficiles à discerner selon le type de partie auquelles ils participent.

Dans le vrai monde, ceci n’est pas une option, vous devez développer vos talents à ce niveau car c’est un besoin bien réel qu’il faut combler avec du travail, du temps et de l’expérience.

J’ai été arbitre (marshall pour les Français) et des joueurs me tiraient dessus malgré une veste de signaleur JAUNE FLUO avec bandes réfléchissantes. Il est impératif que vous compreniez que ceci est un atout vital qui sera développé seulement avec le temps et avec votre respect de procédures opérationnelles standardisés à l’intérieur de vos équipes respectives.

Le net regorge d’informations à ce sujet de nos jours, je vous encourage à faire vos recherches au-delà de ces quelques trucs pour vous orienter dans la bonne direction.

Voici quelques techniques de reconnaissance :

Une équipe doit créer un mot de passe par défaut qui sert quand vous êtes autour de la base et un autre pour quand vous êtes éloignés de la base.

Celui qui est proche est différend de celui qui est loin car cela suppose que vous êtes en contrôle du territoire immédiat. Quand le tour de la base n’est pas contrôlée, vous avez un code simple qui doit être changé de temps en temps.

Supposons un instant que le code est BIGBULL, la réponse doit être CAMION ou quelque chose d’autre qui a absolument aucun rapport afin de ne pas donner de chance à l’autre équipe d’associer le mot.

Comme dans Band of Brothers, FLASH? / THUNDER! peut sembler une bonne idée mais c’est problématique car ce sont des mots associés.

Idéalement, il faut faire une rotation des codes afin que l’ennemi n’ai pas la chance de trouver le code en l’entendent via les autres joueurs.

Un autre système qui existe est par addition ou autre forme de calcul.

Exemple : Le chiffre voulu est 7

Joueur 1 dit 4, l’autre doit répondre 3 car l’addition de ces 2 chiffres donne 7.

Autre exemple : Le chiffre voulu est 8

Le joueur 1 dit « 4 » mais cette fois-ci l’autre joueur lui tire dessus.

Pourquoi? 

Car il a été déterminé à l’avance que le chiffre 4 est tabou, il ne peut pas être utilisé pour obtenir le résultat. C’est donc une forme de filtre pour prévenir si jamais le code a été percé.

Un mot de 5 lettres comme CHIEN peut-être utilisé d’une façon similaire.

La réponse à une lettre doit être la prochaine lettre et vous pouvez déterminer si une lettre est tabou.

Les codes visuels de confirmation via radio sont aussi des techniques qui sont utilisés.

Si je pense que c’est un allié en avant mais que je ne suis pas certain, je peux lui demander de faire le code visuel.

Exemple : Au son de « New York, New York » sur les ondes, les joueurs doivent taper sur leur casque 2 fois.

À noter, les joueurs qui font la demande ne doivent PAS le faire avant les autres car ils veulent voir si l’autre le fera avant eux. J’ai vu cet exemple être mal utilisé dans une partie ce qui a eu comme résultat que les joueurs de l’autre équipe ont exploité cette faille et ont été neutraliser/ »freezer » les joueurs qui se sont trompés et exposés.

Utilisez votre tête les gars quand vous utilisez des codes, rappelez vous de la raison pourquoi vous faites ça.

La meilleure façon demeure de se rappeller de la face des personnes dans votre équipe, retenez le plus de détails possible: goggles, casquette à l’envers, pinch, barbe, etc. et le type de airsoft lui même car c’est souvent la seule chose que vous allez voir de la personne quand elle est embusquée.

Évitez de passer dans les arcs de tirs de vos alliés, si vous êtes en équipe, respectez les formations. Ayez conscience d’où vous êtes et où vous allez surtout dans une situation où les feuillages sont épais et où il y a de nombreux contacts ennemis.

On le voit encore et souvent, passez derrière les alliés et attaquez seulement par les côtés. Si vous attaquez vers l’avant, vous devez avancer avec la ligne au complet selon une procédure. Voir overwatch et bounding overwatch. La technique est fait pour éviter de se tirer dans le dos. C’est pour ça que les équipes pratiquent.

C’est pas facile tout ça vous direz mais c’est ça qui fait que vous allez réussir ou échouer à chaque fois ;)

-Metalsynth

Comment ne pas être un boulet au airsoft

CE QUE VOUS DEVEZ FAIRE INSTINCTIVEMENT

  • NE JAMAIS PASSER DEVANT L’ARME D’UN AUTRE JOUEUR!
  • Observez et rapportez tous les contacts ennemis (rapport de contact).
  • Bougez et tirez de façon à ne pas être vu et tué facilement.
  • Votre action par défaut est de suivre le chef de section. Vous bougez lorsqu’il bouge, vous arrêtez  lorsqu’il arrête et vous faites ce qu’il fait jusqu’à nouvel ordre.
  • Faites votre part pour obtenir une surveillance sur 360 degré (choisissez un secteur qui n’est pas déjà couvert).
  • Sachez quel est votre travail. (votre mission).

TACTIQUES DE BASE

Ceci est le gros minimum que vous devez savoir comme base pour tout le reste :

  • Ayez une compréhension du terrain environnant.
  • Lorsque vous utilisez la position de l’horloge pour la direction en heure, 12 heure est la direction de l’objectif ou la direction du déplacement de l’unité.
  • La principale méthode de tuer l’ennemi est en le contournant (envoi d’une unité pour les attaquer de côté/derrière).
  • Gardez l’ennemi occupé en tirant dessus jusqu’à ce qu’il puisse être contourné en vous assurant qu’il ne peut plus bouger ou tirer vers vous sans être tué. C’est ce qu’on appelle le tir de suppression.

COMMENT RAPPORTER UN CONTACT ENNEMI

LA DÉCLARATION DE CONTACT EST PROBABLEMENT LA PLUS IMPORTANTE CHOSE À FAIRE.

Ça fonctionne comme cela – vous voyez un ennemi et vous le dites à vos coéquipiers de cette façon :

« Contact, nord-ouest, sniper, sur le toit de la tour.«

Premièrement, vous dites : « CONTACT«

Ensuite vous donnez la direction de l’ennemi. Ça peut être un degré sur la boussole, une heure,  gauche/droite, etc.

Dites dans une courte phrase ce que vous avez vu – infanterie, véhicule, bunker, etc.

La fin consiste en donnant des informations supplémentaires comme la distance, proche de quoi, etc.

Exemples:

Contact, nord-ouest, sniper, toit de la tour.

Contact, 3 heures, machinegunner, à 50 mètres en-dessous de l’arbre.

Contact, gauche, 2 ennemis qui traversent la clairière.

Contact en arrière! Squad ennemi!

Notez que même si la marde pogne (comme lorsque soudainement vous apercevez quelqu’un derrière vous et que vous devez immédiatement tirer) vous rapportez quand même le contact pour indiquer au reste de l’équipe ce qui se passe.

SE DÉPLACER CONVENABLEMENT ET RESTEZ VIVANT

Survivre avec vos coéquipiers est BEAUCOUP plus important que de tuer des ennemis au hasard en   restant cacher durant une bataille jusqu’à la mort.

Bougez d’une protection à une autre, d’une cachette à une autre. Vous devriez toujours faire ceci automatiquement même si c’est pas mal certain qu’il n’y a pas d’ennemi dans le coin. Si vous êtes sous le feu ennemi, faites une série de déplacements courts et rapides. Pensez à l’avance, prévoyez vers quelle couverture vous allez vous diriger avant même de commencer à bouger. Ce qui veut dire qu’en tout temps, vous devez avoir conscience des couvertures et cachettes qu’il y a autour pour pouvoir les rejoindre facilement si jamais vous êtes engagé.

Une couverture est ce qui vous garde vivant la plupart du temps. N’importe quoi qui fera en sorte que vous allez être plus difficile à atteindre ou voir. Ce qui inclu se cacher dans l’ombre, derrière des buissons ou autre objet, dans un creux, un trou ou simplement se coucher à plat ventre pour réduire au maximum votre exposition à l’ennemi, tout en gardant un angle sur lui.

Même les couvertures partielles, combinées à un mouvement lent peuvent être efficaces et vous soustraire au regard de l’ennemi.

Mettez un genou à terre lorsque vous vous arrêtez pour n’importe quelle raison. Mettre un genou à terre ou s’accroupir réduit votre exposition et vous rend plus dur à tirer ou détecter. Prenez l’habitude de mettre un genou à terre aussitôt que vous arrêtez pour une ou deux secondes.

Si jamais vous prévoyez vous arrêter pour plus longtemps, couchez vous sur le sol ou trouvez une couverture plus appropriée.

N’exposez pas votre silhouette comme dans cette photo ci-dessus. Soyez sûr que vous ne faite pas contraste avec ce qu’il y a derrière vous, comme le ciel ou des couleurs contrastantes. Sinon, l’ennemi vous repérera très facilement.

Si vous devez absolument traverser le haut d’une colline, pensez que l’ennemi pourrait regarder directement par là, couchez vous et passez où la végétation offre la meilleure couverture.

Ne vous regroupez pas de sorte que l’ennemi peut vous sortir tous avec une seule rafale ou encore avec une grenade.

LES CONCEPTS DU TRAVAIL EN ÉQUIPE

Le concept des Paires (Buddy team)

La plus petite unité de combat est la paire. Le système de paire assure que chaque soldat en a un autre pour veiller sur lui. Cela veut simplement dire que vous bougez avec, vous surveillez pour lui et vous combattez avec cette personne qui complète votre paire.

La Section (Fireteam)

Toi et ton camarade qui formez une paire, vous faites partie d’un groupe un peu plus large : la section.

Les sections sont fondamentales aux unités de combat. Elles sont composées de quatre (jusqu’à six) soldats qui opèrent ensemble dans une unité cohérente utilisant leur propre canal radio. Les soldats qui forment une section sont des paires. L’un d’eux est le chef de section.

Généralement, une autre personne a un rôle particulier tel que médecin, fusilier automatique ou encore tireur d’élite et la balance sont des soldats d’infanterie (fusilier). Le chef de section n’est jamais en paire avec quelqu’un qui a un rôle spécial, question de ne pas mettre tous les oeufs dans le même panier.

Recevoir et Réaliser les Missions

Si votre équipe est organisée, un commandant va donner des ordres aux chefs de section et le chef de section va donner ses ordres aux membres de son unité.

Durant la mission, le chef de section va être le seul à communiquer avec le commandement. Ce qui pourrait l’amener à avoir deux radios sur lui.

COMMENT TRAVAILLER EN PAIRE

Vos responsabilités de base envers votre paire, ou ce que vous êtes sensés faire automatiquement.

Restez avec votre paire

Lorsque l’un se déplace, l’autre suit. Ensemble vous êtes beaucoup plus efficace que chacun de votre côté. Ne partez jamais seul.

Communiquez avec votre paire

Si c’est important, dites lui. Si vous devez bouger, dites-le pour qu’il sache qu’il doit vous couvrir. Une bonne communication fait en sorte que tout le monde travail ensemble et est conscient de ce qui se passe. Ce que quelqu’un sait, l’autre devrait le savoir.

Couvrez votre paire

Donnez des indications à votre paire sur vos mouvements, les secteurs à surveiller et autre. Si votre paire surveille un côté, surveillez l’autre. S’il doit traverser un secteur chaud, couvrez son déplacement et il fera de même pour vous.

Aide ton paire s’il tombe au combat

Si vous êtes touchés vous pourrez compter sur votre paire pour venir à votre aide. De même, si votre   paire est touché, vous saurez faire votre part pour le sauver ou faciliter le travail du médecin.

Dépendant des règles de la partie, cela pourrait impliquer de le trainer hors de la zone dangereuse et l’apporter jusqu’à un médecin ou encore d’éliminer l’ennemi qui l’a touché.

Souvenez vous que vous êtes inutile à votre paire si vous êtes mort. Si tactiquement la situation ne vous permet pas d’aider votre paire, votre travail sera de rendre la situation meilleure; soit en éliminant vous-même l’opposition ou en coordonnant un tir de suppression dans le but d’éliminer l’ennemi.

Si votre paire tombe et que vous jouez avec des règles de médecin, demandez l’aide du reste de la section et demandez leur de vous couvrir le temps de ramener votre paire en sécurité. Une fois en sécurité, appelez le médecin.

Retournez auprès de votre paire

Si vous mourrez et que vous revenez en jeu, c’est votre responsabilité de revenir auprès de votre paire.

Si votre paire est mort, rejoignez le reste de la section et formez un trio. Lorsque votre paire sera de retour, retournez auprès de lui.

COMMENT FAIRE PARTIE D’UNE SECTION

Vos responsabilités de base en tant que membre d’une section sont :

CONNAISSEZ VOTRE ÉQUIPE ET VOTRE MISSION

Prenez connaissance de qui sont les autres membres de votre équipe et soyez certain de comprendre  l’objectif de votre section. Vous êtes obligés de suivre les ordres du chef de section. Si vous ne le faites pas, vous êtes inutile au groupe! Si vous avez de meilleures idées, gardez-les pour le jour où vous  serez le chef de section.

GARDEZ UNE BONNE DISCIPLINE DE FEU

Si vous tirez quelques balles sur l’arbre le plus proche parce que vous vous ennuyez, vous ne faites pas que gaspiller des balles, vous donnez probablement votre position à l’ennemi et la prochaine chose que vous saurez, c’est qu’ils vous contourneront pour vous éliminer. Si la section est en mode furtif, il n’est pas permis d’ouvrir le feu sur n’importe quel ennemi à vue sauf si l’ennemi vous a déjà repérés et ouvre  le feu en votre direction.

SOYEZ CONSCIENT DE VOTRE ENVIRONNEMENT ET ALERTE

Plus que tout, gardez en tête où sont vos alliés de sorte que vous ne les engagez pas. Ça veut aussi dire de faire très attention pour ne pas courir devant des lignes de tirs alliées. Ne passez JAMAIS devant la ligne de tir d’une personne, peut importe si vous êtes en combat ou non. L’ennemi VA essayer de vous contourner alors il est important de surveiller votre arrière et vos côtés. Il est aussi important de garder une distance sécuritaire entre les membres de la section de sorte qu’une rafale ou une grenade ne puisse pas sortir plus qu’un soldat.

COUVREZ VOTRE SECTEUR

Une sécurité de 360 degrés est requise en tout temps. Ce qui veut dire qu’avec une section, chaque personne doit observer/couvrir une zone différente. C’est une notion qui devrait venir automatiquement lors de tout déplacement.

COMMUNIQUEZ EFFICACEMENT

En tout temps, on s’attend à ce que vous cherchiez et rapportiez chaque contact ennemi. Si vous voyez un ennemi qui n’a pas été rapporté, vous devez rapporter le contact IMMÉDIATEMENT

Si l’ennemi ne vous a pas encore vu, faites un rapport de contact avant de l’engager, au cas où le chef de section déciderait de contourner l’ennemi plutôt que de l’engager.

De plus, vous devez être efficace et bref dans vos communications. Ne parlez pas de choses sans importance. Même si les ondes sont silencieuses, vous devez conserver le silence radio au cas où quelqu’un aurait un message important à transmettre.

SE DÉPLACER EN ÉQUIPE

« Bounding Overwatch » est le standard dans les techniques de mouvements d’infanterie. Ce mouvement est l’un des plus pratiqué et l’un des plus simple à effectuer. L’idée de base est : un élément est immobile et couvre les mouvements d’un autre élément. Un élément pourrait être vous, un paire,   une paire ou une section complète par exemple.

COMMENT COUVRIR QUELQU’UN

Si il n’y a aucune action dans votre zone, vous couvrez quelqu’un en gardant votre arme prête et vos yeux attentifs, prêt à éliminer n’importe quel ennemi qui se présente alors que votre paire se déplace, que le médecin fait son travail ou n’importe quelle autre situation qui a besoin d’une couverture.

Idéalement, vous faites cela derrière une couverture.

Si vous êtes sous le feu ennemi, vous offrez une couverture en tirant vers l’ennemi. C’est votre travail de leur faire peur et de les garder cachés généralement en ouvrant le feu sur eux, mais vous pouvez aussi couvrir avec de la fumée.

QUAND TIRER

Généralement vous êtes libre de tirer lorsque vous voyez un ennemi sauf si on vous donne un ordre contraire. Si vous êtes dans une approche furtive, ne tirez pas sauf si l’ennemi vous vise directement. Vous devez être absolument sûr que l’ennemi vous a vu, s’il ne vous tire pas directement, ne le tirez pas.  Dans les deux cas, vous devez rapporter le contact.

L’UTILISATION DE LA RADIO

La leçon numéro un dans la communication c’est de garder les ondes radios LIBRES. Des joueurs se font éliminer parce que d’autres parlent de tout et de rien et donnent la position de l’unité sur les ondes radios ou empêchent quelqu’un de rapporter son contact. Quand vous parlez, soyez clair et bref. Ne passez pas plusieurs minutes pour expliquer quelque chose qui peut être dit en quelques mots.

SOYEZ CERTAIN QUE VOTRE RADIO FONCTIONNE!

Syntonisez le même canal que le reste de votre section et faites un test radio pour confirmez le tout avant de vous lancer dans l’action. Si vous êtes le chef de section, soyez certain de pouvoir communiquer avec le commandement, parce que vous aurez besoin de rapporter le succès ou l’échec de vos missions et recevoir de nouveaux ordres.

Lorsque vous parlez au commandement, utilisez toujours le préfixe « Commandement » ou « Zero » de sorte qu’il n’y ait aucune confusion pour déterminer le récepteur du message. « Commandement, ici la section Bravo, nous approchons de l’objectif par le nord« .

N.B. : Ceci est un article que nous avons traduit de l’anglais. Si certains termes vous donnent des problèmes de compréhension, nous pouvons essayer de vous aider dans les commentaires. Merci!